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Bienvenue sur mon site perso consacré à  ma collection de jeux vidéos

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Mes consoles actuellement 86 machines déclarées.

(Toutes ces photos sont celles de ma collection)
 

Toutes les consoles :

 


amstrad

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Amstrad GX4000
Prix estimer: 20.00 euro
 
 
 
 

En 1989, les CPC se retrouvent complètement dépassés par les nouvelles machines 16 bits. Résultat, les ventes baissent et une réaction s'impose. Roland Perry, concepteur des machines de la marque, se met à l'écoute des principaux développeurs CPC. Il en résulte 3 nouvelles machines : 2 ordinateurs et 1 console.

Toujours architecturée autour du Z-80 de Zilog, la palette est étendue à 4096, le nombre de couleurs affichables simultanément passe à 32 mais la RAM reste à 64 Ko. Les résolutions restent identiques, 160x200, 320x200 ou 640x200. La couleur 0 (transparence) est maintenant gérée, ainsi que 16 . Le son est toujours sur 3 voies et en stéréo avec un accès direct à la mémoire (DMA).

Présentée à la presse lors de l'été 1990, la machine bénéficie du soutien des plus grands éditeurs européens et particulièrement français (les machines Amstrad s'étant particulièrement bien vendues en France). Malheureusement, le niveau des premiers programmes est, dans l'ensemble, identique à ce que l'on observe sur les CPC ancienne génération, les jeux exploitant vraiment la console n'étant prévus que pour les mois suivants. Le lancement a lieu en septembre 1990, avec un budget publicitaire de 200 millions de francs (environ 30,5 millions d'euros). Entre 150 000 et 200 000 ventes de machines sont prévues pour fin 1990.

Mars 1991 : Après 6 mois de présence, moins de 13 000 GX-4000 sont réellement vendues. Malgré une baisse de prix significative (690F - environ 105€) et quelques titres supplémentaires, la durée de vie de la console n'excède pas un an. Pas plus de 150 000 exemplaires seront vendus, dont 40 000 en France d'après Amstrad. Moins d'une trentaine de titres sortiront pour la console.

À noter que les cartouches de la console fonctionnent aussi dans les ordinateur CPC+ de la marque.

atari
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Atari jaguar
Prix estimer: 55.00 euro
 

Jaguar pro controller
Prix estimer: 20.00 euro

 

Jaguar jaglink
Prix estimer: 15.00 euro

 
 

En 1990, Flare Technology (société fondée par Martin Brennan et John Mathieson, et financée par Atari) déclare pouvoir produire de manière rentable une console supérieure à la Megadrive et à la Super Nintendo. Atari accepte immédiatement et la machine est lancée en 1993 pour 250 £ avec un accord de construction de 500 millions de dollars avec IBM.

Ce système 64 bits voit sa campagne publicitaire axée sur sa supériorité par rapport aux systèmes 16 bits existants. Si au départ les ventes sont bonnes, grâce à l'absence de réelle concurrence, elles déclinent rapidement faute de bons jeux. Le système de programmation est difficile d'accès pour les développeurs, et le matériel contient de nombreux bogues, notamment un qui stoppe les processeurs avec un code spécifique exécuté en mémoire. La sortie de la PlayStation et de la Saturn sonnent le glas de la Jaguar en 1995.

Dans un dernier effort pour sauver la Jaguar, Atari essaye de faire valoir que la Jaguar est la seule console 64 bits (la PlayStation et la Saturn étant des 32 bits), causant une controverse (en effet, pour certains, les deux processeurs 64 bits de la Jaguar ne sont rien de plus que des accélérateurs graphiques) : son processeur graphique est un 32 bits et son CPU un 16 bits. Cette tentative désespérée est inutile, et la Jaguar termine rapidement sa courte carrière.

Beaucoup de périphériques ont été annoncés, comme un modem vocal ou un casque de réalité virtuelle, mais seuls quelques-uns furent effectivement produits : le Jaguar CD (un lecteur de CD) et le JagLink, un système de réseau entre deux consoles.

Néanmoins depuis 1996 des jeux sortent encore et la jaguar a une scène de développement amateur encore vivante.

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Atari lynx
Prix estimer:50.00 euro
  Atari lynx 2
Prix : 50.00 euro
  Atari lynx kit case
Prix estimer:40.00 euro
  Lynx pouch
Prix estimer:10.00
Com
Atari lynx adaptor
Prix estimer:15.00 euro
Atari lynx visor
Prix estimer:5.00 euro

La machine fut développée par Epyx sous le nom « Handy » (c'est aujourd'hui le nom de l'émulateur le plus avancé sur PC de cette console) et terminée en 1987, date à laquelle Atari racheta les droits. La compagnie modifia le haut parleur interne et supprima le stick qui se trouvait alors sur le pad. Atari commercialisa la console deux ans plus tard au prix initial de 199 dollars américains. Deux des créateurs de la console, Dave Needle et R.J. Mical ont aussi fait partie de l'équipe Amiga (et plus tard, de l'équipe 3DO) : c'est cette machine qui fut essentiellement utilisée pour le développement des jeux Lynx. On pouvait inverser l'écran pour jouer en tant que gaucher et jouer jusqu'à 8 en réseau. Les capacités techniques étaient largement plus performantes que celles de la Game Boy (couleur et 3D obligent). Cette dernière s'imposa tout de même sur le marché grâce à une meilleure autonomie et une gamme de jeux très variée. La Lynx, elle, était plus imposante, trop gourmande en piles et manquait de titres porteurs.

En 1991, Atari sortit une seconde version de sa console sous une nouvelle forme, avec des cartouches relookées. La nouvelle console (nommée par Atari « Lynx II ») possédait des grips de prise en main, un écran de meilleure qualité avec une option d'économie d'énergie qui permettait de mettre la console en mode veille.

Bien que cette console était technologiquement supérieure à la Game Boy, les erreurs marketing d'Atari et la faible quantité de jeux disponibles firent que la console fut un échec commercial. Finalement, au milieu des années 1990, Atari abandonne la console... pour un temps. Atari tente une dernière fois de relancer la 16 bits portable en parallèle du lancement de l'Atari Jaguar en 1995. Quelques jeux commerciaux sont lancés, mais très vite Atari abandonne, définitivement.

Depuis, la console n'est pas tombée dans l'oubli puisque régulièrement, de nouvelles productions développées par des fans sortent sur cette plate-forme pour le plus grand bonheur des joueurs et des collectionneurs.

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Atari VCS 2600A
Prix estimer:30.00 euro
         
     

L'Atari 2600 est lancée en octobre 1977 au prix de 199 USD (de l'époque), livrée avec une paire de joysticks et le jeu Combat. C'est la deuxième console à cartouches, après la Channel F de Fairchild, commercialisée un an plus tôt (les précédentes consoles du marché intègrent un ou plusieurs jeux sans la possibilité d'en adjoindre d'autres). À l'origine, le nom de la console est Atari VCS, pour Video Computer System. Le nom Atari 2600 est utilisé pour la première fois en 1982 lors de la sortie de l'Atari 5200. Avec plus de 25 millions d'unités vendues, l'Atari 2600 est la console la plus populaire de sa génération. Le succès est historique, marquant l'avènement d'un marché de masse pour le jeu vidéo. La console rapporte beaucoup d'argent à la société Atari jusqu'en 1983 et la crise du marché du jeu vidéo aux États-Unis. Vendue principalement aux États-Unis et en Europe, elle est produite jusqu'en 1991, ce qui constitue un record de longévité.

Atari ne rémunère pas ses développeurs proportionnellement au succès des jeux. Rick Mauer, le programmeur de Space Invaders, ne reçoit que 11 000 $ pour son travail, alors que le jeu procure plus de 100 millions de dollars à Atari. Warren Robinett, le programmeur d'Adventure, proteste contre la politique d'anonymat d'Atari. L'entreprise ne publie pas le nom des employés ayant participé au projet. Warren Robinett inscrit son nom dans une pièce cachée du jeu, c'est le premier Easter egg connu dans un jeu vidéo. Beaucoup d'autres programmeurs quittent la compagnie pour créer des sociétés de développement indépendantes; Activision en fait partie. Atari essaie de bloquer les développements externes pour l'Atari 2600 en portant plainte, mais la justice tranche favorablement en faveur des développeurs tiers. Atari souffre également d'un problème d'image à cause d'un certain nombres de jeux pornographiques comme Custer's Revenge produits par Mystique.

 

 
                 
Atari 7800
Prix estimer:40.00 euro
L'Atari 7800 est le dernier modèle de la lignée de l'Atari VCS2600, avec laquelle elle est d'ailleurs compatible ! Seule véritable amélioration, la 7800 est dotée d'un chipset graphique nettement amélioré (heureusement, en 1986 avec la concurrence de la Nintendo NES et la Sega Master System !), mais le son restera désespérement mauvais. Contre-argument d'Atari : les cartouches pourront contenir une puce sonore supplémentaire !

Un point particulièrement important est le fait que la 7800 dispose d'un jeu intégré, le célèbre Asteroids. Les deux pads livrés avec la console sont très agréables et peuvent recevoir un petit manchon de plastique les transformant en pseudo-joysticks.

Malheureusement, le rendu des couleurs est fade et l'image de mauvaise qualité, même en passant par la sortie RVB, compatible avec les câbles Péritel de l'Atari 520ST.
hanimex
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Hanimex TVG 8610
Prix estimer:0.00 euro
             

Modèle: TVG 8610 (Australie)

Type de machine : Pong Année : 1977

Microprocesseur : General Instruments AY-3-8610 Alimentation 9 volts ou bien 6 piles LR14 1.5 volts (non fournis),

Connexion TV par antenne

C'est un des modèles de Pong comportant le plus de jeux de tous les clones avec 10 jeux.

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Intellivision
Prix estimer:30.00 euro
             

L'Intellivision a été développé par la division électronique de Mattel, une filiale formée spécialement pour le développement des jeux électroniques. La mise en marché expérimentale de la console a eu lieu à Fresno en Californie en 1979 avec au total quatre jeux disponibles. Elle sortit dans l'ensemble des États-Unis en 1980 au prix de 299$ et avec le jeu Las Vegas Blackjack. Bien que ce n'était pas le premier système qui concurrençait Atari — Fairchild Semiconductor, Bally, et Magnavox étaient déjà sur le marché — c'était le premier qui constituait une menace sérieuse face à la domination d'Atari. Une campagne de publicité animée par l'acteur George Plimpton comparait impitoyablement les possibilités de l'Atari 2600 à celles de l'Intellivision.

La première année, Mattel vendit 175 000 consoles Intellivision, et accrût sa bibliothèque de 19 jeux. À ce moment, tous les jeux Intellivision avaient été développés par des sociétés extérieures. Se rendant compte que les bénéfices potentiels étaient beaucoup plus importants avec les logiciels, Mattel constitua son propre groupe interne de développement de logiciels. Pour garder ses programmeurs loin de son rival Atari, leur identité et leur lieu de travail furent gardés secrets. Pour le public, ces programmeurs sont désignés collectivement sous le nom de Blue Sky Rangers.

En 1982 les ventes progressaient. Plus de deux millions de consoles furent vendues vers la fin de l'année, faisant gagner à Mattel 100 millions de dollars en bénéfices. Ce fut une grande année pour Mattel. Les éditeurs de jeux pour Atari, Activision, Coleco et Imagic commencèrent à sortir des jeux pour l'Intellivision. La plupart des titres se sont vendus à plus d'un million d'exemplaires chacun. Mattel présenta un nouveau périphérique innovant, l'Intellivoice. C'était un dispositif de synthèse vocale qui produisait de la parole pour des jeux conçus pour cet périphérique.

Mais beaucoup d'utilisateurs réclamaient la sortie d'un clavier, une mise à jour vers un ordinateur « imminente » selon Mattel. Toutefois la mise à jour s'avéra chère à développer et à produire, ainsi Mattel freina son développement. Mattel fut poursuivi par la Securities and Exchange Commission du gouvernement des États-Unis pour « non production » de la mise à jour promise. Enfin Mattel mit le clavier en vente par correspondance. Quatre mille unités de ces Blue Whale, quelque fois appelé Intelliputer, furent vendues. Elles furent retournées beaucoup plus tard quand Mattel les rappela en 1983. La raison du rappel était simplement que l'unité était très chère à produire et à soutenir, mais les ingénieurs de Mattel avaient trouvé une alternative plus accessible. Une nouvelle mise à jour en ordinateur, le système informatique de divertissement (ECS), était beaucoup plus petit, et plus facile à produire que le premier clavier. Les deux unités étaient incompatibles, mais les propriétaires de la plus ancienne pouvaient recevoir la nouvelle en échange.

En plus du lancement d'ECS, 1983 vit également l'introduction d'uneIntellivision II redesignée (comportant des joysticks détachables et un nouveau boîtier), le commutateur de système (pour jouer aux jeux de l'Atari 2600 jeux sur l'Intellivision II), et un clavier musical pour l'ECS. Mais en dépit de cet afflux de nouveaux matériels, il y avait aussi des ennuis pour l'Intellivision. Les nouvelles consoles de jeux — Colecovision (1982), Atari 5200 (1983), et Vectrex (1983) — prenaient des parts de marché de Mattel, et le crash des jeux vidéo commença à faire pression sur l'industrie toute entière. En août, il y eut des licenciements massifs chez Mattel, et l'Intellivision II (qui fut lancée à 150$ au début de l'année) fut vendue à 69$. Mattel Electronics signala des pertes de 300 millions de dollars. En début d'année suivante, la division ferma — la première grande victime du crack.

Mais étonnamment la console renaît de ses cendres quand un groupe d'employés achète tous les droits de l'Intellivision et des logiciels de Mattel, aussi bien que tout l'inventaire restant. La nouvelle compagnie, INTV Corp., continua à vendre de vieux stocks par l'intermédiaire de revendeurs et de la vente par correspondance. Quand les vieux stocks d'Intellivision II furent épuisés, ils présentèrent l'INTV III. Cette console était uniquement une réactualisation cosmétique de la première console Intellivision (cette console fut plus tard renommée le Super Pro System). En plus de la fabrication de nouvelles consoles, INTV Corp. continua également à développer des jeux, éditant quelques nouveaux titres par ans. INTV Corp. ne ferma définitivement ses portes qu'en 1991.

 

 

   
Vectrex
Prix estimer:80.00 euro
Microvision
Prix estimer:25.00 euro
   

Contrairement aux autres consoles qui sont connectées à une télévision pour afficher des graphismes, la Vectrex inclut son propre moniteur qui affiche des graphismes vectoriels. Bien que l'écran soit monochrome noir et blanc, tous les jeux sont fournis avec un filtre en plastique coloré qui devait être glissé devant l'écran.

À cette époque, beaucoup de jeux d'arcade populaires utilisaient des affichages bitmap, et GCE cherchait à s'écarter du lot pour vendre des adaptations de très haute qualité en images vectorielles de jeux comme Asteroids, Space Wars, Pole Position, Armor Attack et Pac-Man.

 

 

itmc
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ITMC Telejeu SD-090
Prix estimer:0.00 euro
             

Tres peut d'information sur cette pong juste que c'est une version francaise sortit en 1978 et qu'il existe 9 version differente

(ITMC / Telesport telejeu SD-050S ,ITMC telejeu SD-017F ,ITMC telejeu SD-017F ,ITMC telejeu SD-017F ITMC telejeu SD-050F ,ITMC telejeu SD-090 ,ITMC telejeu SD-290 ,ITMC telejeu SD43 ,ITMC Video Ordinateur MPT-05 )

magnavox
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Magnavox Odyssey 300
Prix estimer:30.00 euro
             

L'Odyssey a été conçue par Ralph Baer, qui travaillait chez Sanders Associates. Après avoir construit six prototypes, la version finale, appelée « Brown Box » (boîte brune) par Ralph lui-même, fût montrée à des fabricants de téléviseurs afin d'être commercialisée. Après plusieurs échecs, Magnavox signa un premier accord fin 1970. Le développement dura presque deux ans, avant que l'Odyssey fût annoncée en mai 1972 et disponible chez les revendeurs Magnavox en septembre. À la différence de la plupart des consoles de jeu d'aujourd'hui, l'Odyssey est numérique, mais n'utilise ni logiciel, ni processeur, ni mémoire. Ses graphismes étaient limités à deux carrés représentant les joueurs, un troisième plus petit en guise de balle ou de cible, et une ligne centrale pouvant être réduite en hauteur, et déplacée à gauche ou à droite. En outre, à la différence de n’importe quelle console conventionnelle d’aujourd’hui, ce système fonctionnait avec des piles car à l'époque, l'utilisation de blocs secteur n'était pas encore au goût du jour. L'Odyssey (à l'exclusion de l'Odyssey²) n’avait pas de capacités sonores, mais des modèles plus évolués tels que l'Odyssey 200 de 1975 étaient déjà dotés d'un haut-parleur simulant des bruits de rebond.

L'Odyssey utilisait des cartouches amovibles qui s’inséraient dans une fente. Celles-ci ne contenaient pas de programme, mais connectaient les divers circuits de la machine pour définir ce qui était affiché et comment les divers événements (collision, etc.) étaient gérés. L'Odyssey utilisait des masques transparents appelés Overlays, à mettre sur leur écran de télévision pour simuler les décors. Deux tailles d’écran étaient disponibles, couvrant la majeure partie des écrans commercialisés en 1972. Une même cartouche pouvait servir à plusieurs jeux, la différence se faisant au niveau du masque et des accessoires utilisés, ainsi que des règles de jeu. Parmi les accessoires livrés avec la console: jetons en plastique, cartes diverses, dés, monnaie, auto-collants à mettre sur les masques, etc.

Le prix initial de $99 n'empêcha pas à l'Odyssey de se vendre à plus de 100,000 exemplaires en quatre mois, bien que le fait d'être exclusivement vendue chez les revendeurs Magnavox laissait certains clients penser que la console ne pouvait fonctionner qu'avec un téléviseur de chez Magnavox. Pour cette raison, la quasi totalité des consoles vendus dans les années 70 mentionnaient "fonctionne sur tout type de téléviseur, noir et blanc ou couleur". En 1974, Magnavox réalisa qu'un vaste marché de jeu vidéo s'était développé sans pour autant que les royalties ne soient versées. Pour cette raison, Magnavox poursuivit en justice tous les grands fabricants de jeux vidéo, à commencer par Atari qui dût payer la bagatelle de $700,000. Les autres suivirent rapidement: Mattel, Seeburg, APF, Activision, Nintendo, Sega, etc. Au final, environ 100 millions de dollars furent versés à Magnavox entre 1974 et la fin des années 1990, lorsque les divers brevets tombèrent dans le domaine public.

L'Odyssey utilisait aussi un un fusil appelé Shooting Gallery. Celui-ci ne faisait que détecter la lumière de l'écran, ce qui permettait de le pointer sur une ampoule pour fausser le jeu. Comme l'Odyssey n'affichait aucun score à l'écran, la ruse était inutile.

L'Odyssey fût exportée dès 1972 dans plusieurs pays: l'Allemagne fin 1973, la France fin 1974, Singapour, Israel, l'Angleterre, l'Egypte, etc.

Ralph Baer inventa le jeu électronique classique « Simon » pour Mattel en 1979, qui est devenu le jeu électronique portable le plus populaire de tous les temps[réf. nécessaire]. Magnavox plus tard sortit plusieurs autre consoles similaires à pong basées sur l'Odyssey (qui n’utilisaient pas de cartouches ou de cartes de jeu), et même à un moment, une console réellement programmable, utilisant des cartouches, l'Odyssei², en 1978.

La première excursion de Nintendo dans le monde des consoles, fut de vendre l’Odyssey de Magnavox au Japon en 1975, avant qu’ils fassent eux-même leurs propres consoles. En 1985, Nintendo poursuivit Magnavox en justice en tentant d'annuler leurs brevets sous prétexte qu'un certain William Higginbotham avait construit un jeu de Tennis en 1958 à l'aide d'un oscilloscope. Le tribunal examina les brevets en détail, et conclut que le jeu de 1958 n'utilisait pas de signaux vidéo, et donc, n'avait rien à voir avec les brevets de Ralph Baer et de Magnavox. Nintendo dût s'acquitter de plusieurs millions de dollars de royalties, dommages et intérêts.

 

microsoft
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Microsoft Xbox
Prix estimer:45.00 euro
             

La Xbox de Microsoft est une console de jeux vidéo sortie aux États-Unis le 15 novembre 2001. Microsoft fait avec elle ses premiers pas dans ce secteur hautement concurrentiel, après avoir collaboré avec Sega pour porter Windows CE sur Dreamcast.

Une différence majeure avec un PC est qu'une Xbox ne peut à l'origine exécuter que des programmes provenant d'un médium au format propriétaire Microsoft. Ce format n'est lisible que par le lecteur DVD de la Xbox. À noter que cette limitation a pu être dépassée par un étudiant du MIT, qui en a expliqué le principe dans le cadre d'une publication.

D'abord annoncée comme une console consacrée entièrement au jeu vidéo, Microsoft cherche à étendre le domaine de la Xbox vers une station multimédia interactive en ligne. Microsoft, ce faisant, veut offrir une première idée de la télé interactive, ou >iTV.

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Nec Coregrafx
Prix estimer:70.00 euro
  Nec Coregrafx quintupleur
Prix estimer:15.00 euro
  Nec Coregrafx transfo
Prix estimer:20.00 euro
     

La CoreGrafX est tout d'abord sortie au Japon sous le nom de PC-Engine en 1987 où elle y fut très populaire. Elle dépassa même les vente de la Famicom. À ce moment là, la Megadrive ne marchait pas bien au Japon, particulièrement au cause du manque de lecteur CD-ROM.

En 1989, deux ans après sa sortie au Japon, le moral dopé par les ventes de la NES aux États-Unis, NEC décide de vendre sa console dans le monde entier. Avec une bibliothèque de jeux japonais déjà fournie et ses excellentes performances, le succès de la console semble assuré. La NES est la console la plus vendue aux États-Unis, il n'y a plus de cartouches Atari 7800 de produites, la Master System ne perce vraiment qu'en Europe, et en plus les micro-ordinateurs imposent de nouveaux standards en matière de graphisme et de son. Tout semble donc sourire pour les déclinaisons de la PC-Engine.

Seulement au moment où NEC annonce la sortie de la Turbografx 16 (nom de la PC-Engine américaine), Sega annonce également la sortie de sa Genesis (Megadrive en Europe). Autant la Genesis ne fonctionna pas au Japon (à cause peut-être de l'absence d'un lecteur CD-ROM), autant elle aura du succès aux États-Unis.

Beaucoup de jeux de sa bibliothèque japonaise ne furent pas traduits pour la Turbografx 16 américaine. D'une part NEC ne traduisait pas forcément les plus grand succès de sa console, d'autre part Nintendo avait fait signer à ses développeurs de nombreux contrats d'exclusivité sur le territoire américain pour des version uniquement NES des titres. Abus qui seront sanctioné beaucoup plus tard par la justice américaine. La sortie de l'extension CD-ROM au États-Unis n'aida pas plus la console. D'une part, l'extension était difficile à trouver, et d'autre part les titres disponible dans la bibliothèque japonaise étaient principalement des jeux de rôles, et nécessitaient de coûteux investissemement de traductions.

NEC ne distribua jamais sa console en Europe (mis à part une brève apparition de la TurboGrafx16 au Royaume-Uni). En France, une entreprise nommée Sodipeng prit l'initiative de distribuer la CoreGrafx en janvier 1990, puis les autres modèles de la gamme PC-Engine. Sodipeng fit le choix de distribuer les versions japonaises des consoles en les modifiant pour les rendre compatible avec les téléviseurs français. Les jeux disponibles sur le marché français étaient donc dans leur grande majorité des jeux japonais.

Plusieurs différentes versions de l'extension CD existent. La première, la version 1.0, avais 128 Ko de RAM ; cette version fut seulement en production pendant quatre mois et est extrêmement rare. La seconde, la version 2.0 (ou le CD-ROM²), monta la RAM à 2 Mo, alors que l'extension (version 3.0, ou Super-CD-ROM²) apportait un total de RAM de 256 Ko, ce qui servait aussi bien à augmenter la mémoire cache du CD-ROM que d'apporter un BIOS amélioré.

En 1992, NEC revend les droits de distribution de la PC-Engine et des ses jeux à TTI (Turbo Technologies Inc.), une société formée par des anciens de NEC et Hudson Soft. Alors que le Mega-CD de Sega allait sortir, la CoreGrafX et son lecteur CD furent combinés dans la PC-Engine Duo, qui incorporait les capacité du Super CD-ROM² dans la console elle-même. Aux États-Unis, la Duo fit un flop également.

Malgré le succès initial de la console, elle finit par perdre face à la Super Famicom (SNES). NEC fit un dernier effort pour ressusciter la console avec une carte d'extension nommée Arcade Card, dotée de 2 Mo de RAM; beaucoup de jeux d'arcade de cette carte étaient des conversions de titre Neo-Geo. La mémoire supplémentaire permit même à la console d'afficher des polygones 3D bien au-delà de ce que la Famicom et la Megadrive/Mega-CD pouvaient offrir. Cependant, il était trop tard, seulement une poignée de jeux pour la carte d'arcade ont été produits, et la carte d'extension ne sortit jamais aux États-Unis.

La Turbo-Express était le nom américain de la PC-Engine GT, version portable de la CoreGrafX. Elle avait un écran LCD couleur et un tuner TV en option était disponible. La PC-Engine GT pouvait jouer tous les jeux HuCard de la CoreGrafX, et la Turbo Express pouvait faire fonctionner les cartes américaines de la TurboGrafx16. Elle consommait cependant beaucoup d'énergie, et donc de piles.

 

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Nintendo DS nds
Prix estimer:70.00 euro
             

La Nintendo DS (DS pour Dual Screen, Double Screen au Japon, ou Developer's System) est une console portable créée par Nintendo, sortie fin 2004 au Japon et en Amérique du Nord et en 2005 en Europe. Une version améliorée, la Nintendo DS Lite, est sortie en 2006.

Elle est équipée de plusieurs fonctions auparavant rares, voire inédites dans le domaine du jeu vidéo portable, telles que :

  • deux écrans rétro-éclairés simultanément dont un écran tactile
  • un microphone
  • deux ports cartouche (un pour les jeux DS, un autre pour les cartouches de jeu Game Boy Advance et les accessoires)
  • deux haut-parleurs stéréos
  • Wi-Fi intégré, d'une portée de 10 à 30 mètres en LAN, permettant de connecter seize consoles entre elles, et de se connecter au Nintendo WiFi Connection pour jouer en ligne.
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Nintendo Famicom
Prix estimer:75.00 euro
  Famicom RF Switch Booster
Prix estimer:15.00 euro
       

Après avoir rencontré le succès avec une série de jeux d'arcade au début des années 1980, Nintendo planifia la production d'une console de salon à cartouches interchangeables, un dispositif non inclus sur les Color TV Game.

Sa conception commence en 1981 sous le nom de code Young Computer (Ordinateur Jeune). À cette époque, le président Hiroshi Yamauchi a déclaré à ses employés : « Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus, elle devra coûter moins de 10 000 ¥ (60 €) ». Masayuki Uemura et son équipe conçoivent le système en faisant preuve d'ingéniosité et en économisant sur le moindre petit détail pour arriver aux exigences du président. Après deux ans de travail, elle sort au Japon le 15 juillet 1983 pour 14 800 ¥ (100 €), accompagnée de trois portages de jeux d'arcade à succès de Nintendo : Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye. La barre des 10 000 ¥ (60 €) est dépassée, mais elle reste la machine la moins chère de l'époque, et en prime la plus puissante du marché.

Les débuts de la Family Computer (Famicom) sont plutôt difficiles : pendant les premières semaines, beaucoup ont critiqué la console en la jugeant peu fiable, sujette à des anomalies de fonctionnement et à de gros ralentissements. Après le rappel du produit et sa réédition avec une nouvelle carte mère, la popularité de la Famicom grimpe. Contre toute attente, elle est vendue à 500 000 exemplaires en deux mois, devenant la console la mieux vendue au Japon vers la fin de l'année 1984. Encouragé par ce succès, Nintendo tourne bientôt son attention vers le marché nord-américain.

 
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Nintendo Gamecube
Prix estimer:45.00 euro
  Gamecube Zelda
Prix estimer:65.00 euro
  Gamecube donkey k
Prix estimer:65.00 euro
Gamecube Mario kart
Prix estimer:65.00 euro
Gamecube 250
Prix estimer:5.00 euro
 
       
Gamecube Player
Prix estimer:40.00 euro
Gamecube Hdebit
Prix estimer:50.00 euro
Gamecube rf sw
Prix estimer:10.00 euro
Gamecube wavebird
Prix estimer:20.00 euro

Le Nintendo GameCube (ニンテンドーゲームキューブ, Nintendo GameCube?), également connu sous le nom de Dolphin lors de sa phase de développement, est une console de jeux vidéo, sortie en 2001 (2002 en Europe), du fabricant japonais Nintendo développée en association avec IBM, Nec et ATI. Ce fut la dernière des consoles de sixième génération à sortir, en concurrence avec la Playstation 2 et la Xbox.

Semblable physiquement à un cube doté d'une anse pour évoquer la transportabilité, le Nintendo GameCube utilise ainsi un support de stockage unique, un format propriétaire basé sur la technologie de disque optique Matsushita (Panasonic) ; les disques, des Mini Laserdisc , font 8 centimètres de diamètre (considérablement plus petit qu'un cédérom ou un DVD standards), et les disques ont une capacité d'approximativement 1,35 Go. Nintendo a préféré les "mini-Laserdisc" aux "DVD" afin de limiter au possible les temps de chargements, réputés frustrants sur la console concurrente de l'époque, la Sony PlayStation 2 (par exemple le jeu The Legend of Zelda: The Wind Waker n'a aucun temps de chargements!).

Le GameCube est la console la plus petite de sa génération avec des dimensions de 15 cm en largeur, 11 cm en hauteur et 16 cm de profondeur. Elle a été dessinée par Kenishiro Ashida qui voulait, en lui donnant ce design, créér un objet compact et innovant.

De base, le GameCube est de couleur indigo, même si par la suite Nintendo sortit de nouveaux coloris pour mettre fin aux critiques de ses détracteurs qui considéraient le violet comme une couleur enfantine.

La machine est également sortie en noir et en argenté (platinium). Au Japon, elle est également disponible en Spice (une couleur orange) ou dans des couleurs en éditions limitées comme le blanc cristal (pour Final Fantasy: Crystal Chronicles), Mint Green (pour Tales of Symphonia), cuivre (pour Char Aznable from Gundam) gris métallisé et noir (pour Resident Evil 4) et blanc avec des rayures noires (pour the Hanshin Tigers) voire d'autres coloris suivant les jeux vendus en bundle comme Mario Smash Football, etc. Il y a également en vente des autocollants de la taille des côté du NGC, pour donner un nouveau style à notre console. Deux types de GameCube sont utilisés pour tester les logiciels pendant leur développement : une version vert turquoise, qui lit uniquement les mini Laserdisc issus des studios de développement (et pas les jeux sortis dans le commerce), et une version rouge bordeaux, qui lit uniquement un format cartouche propriétaire réinscriptible, à l'image des précédentes consoles Nintendo (le chargement des cartouches de la taille d'un livre de poche se fait en lieu et place du chargement des mini Laserdisc)

 

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Nintendo game boy
Prix estimer:40.00 euro
  game boy pack tetris
Prix estimer:45.00 euro
  game boy pack zelda
Prix estimer:200.00 euro
  game boy pack space + tetris
Prix estimer:200.00 euro
  GB banane
Prix estimer:5.00 euro
GB carry-all
Prix estimer:40.00 euro

C'est Gunpei Yokoi, le célèbre employé de Nintendo, qui créa cette console à la puissance comparable à celle de la NES (Famicom au Japon) mais avec un écran monochrome, ceci afin de pouvoir vendre la console à bas prix. L'incroyable succès de cette console tient en deux jeux pourtant sortis avec presque dix ans d'écart. Le premier est le légendaire Tetris, créé par le soviétique Alexey Pajitnov qui, vendu avec la console, connut là ses premières heures de gloire. Le second est Pocket Monster, plus connu sous le nom de Pokémon, qui en 1996 connait un succès tellement phénoménal qu'il relance les ventes de Game Boy, propulsant du même coup la petite portable de Nintendo à la première place des consoles les plus vendues de l'histoire, avec ses 118 millions d'exemplaires vendus. Malgré une qualité graphique très moyenne, la Game Boy a su s'imposer grâce à de nombreux atouts :

  • petite taille (elle tient dans une poche) ;
  • prix réduit ;
  • grande autonomie ;
  • un catalogue de jeux aussi riche que varié.

Depuis sa sortie en 1989, la Game Boy a connu plusieurs successeurs, dont la Game Boy Color en 1998 et la Game Boy Advance en 2001. Bâties sur les mêmes principes de puissance et de simplicité, ces deux consoles assurent la compatibilité avec les jeux de la Game Boy original.

La Game Boy est la console portable la plus vendue au monde avec plus 118 millions d'exemplaires vendus (GBP, GBL et GBC incluses).

             
Game boy Pocket
Prix estimer:20.00 euro
             
 
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Game boy advance
Prix estimer:10.00 euro
             

Descendante de la Game Boy Color (elle-même descendant de la Game Boy), elle offre des performances légèrement supérieures aux consoles de salon 16 bits (Megadrive et Super Nintendo).

Nintendo voulait que sa console ait une apparence originale qui frappe les regards et n'était pas satisfait par les prototypes proposés par les designeurs traditionnels de l'entreprise. Enfermés dans les schémas classiques, tous les prototypes ressemblaient invariablement à la Néo-Géo Pocket ou à la Lynx avec quelques variations. Voulant un regard neuf, Nintendo entra en contact avec Gwénaël Nicolas, un designeur français de passage au Japon, totalement étranger au monde du jeu vidéo. Celui-ci proposa des dizaines de prototypes complètement décalés (une console en forme de fleur notamment) par rapport aux schémas traditionnels. Finalement, Ce fut le prototype « panda » qui fut retenu et pour cette raison, la console vue de face doit suggérer la tête de cet animal.

Sa compatibilité avec les jeux des anciennes versions de la Game Boy lui assure un catalogue de jeux énorme (compatibilité qui n'est pas de mise avec la gameboy micro). De plus, le faible coût de développement des jeux pour consoles portables (comparé à celui des jeux pour consoles de salon à la même époque) fait que de nombreuses productions sortent sur Game Boy Advance.

La possibilité de pouvoir jouer à quatre, parfois avec une seule cartouche de jeu, en reliant les Game Boy Advance entre eux est un autre point fort.

Son gros point faible est l'absence de rétro-éclairage pour son écran, rendant l'affichage très sombre. Il existe cependant des accessoires pour compenser ce défaut. C'est l'un des points qui a amené Nintendo à sortir le Game Boy Advance SP, disposant d'un écran rétro-éclairé.

 

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Game boy adv SP
Prix estimer:50.00 euro
  Game boy SP bleu
Prix estimer:10.00 euro
         

La Game Boy Advance SP (SP pour SPecial, et non Special Project, erreur fréquemment commise) est une console de jeux vidéo portable lancée par Nintendo en mars 2003. Cette console possède les mêmes caractéristiques techniques que la Game Boy Advance mais dispose d'un nouveau design et intègre plusieurs changements.

La Game Boy Advance SP existe en différentes couleurs, mais aussi en éditions limitées, telles que (liste non exhaustive) :

  • Game Boy Advance SP Tribal Edition avec des décorations stylisées ressemblant à des tatouages.
  • Game Boy Advance SP Blue de couleur bleue.
  • Game Boy Advance SP Pink de couleur rose.
  • Game Boy Advance SP Toysrus Limited Gold Edition de couleur dorée, éditée par Toys'R'Us et limitée à 5000 exemplaires[3].
  • Game Boy Advance SP Nes Classic, dont le design rappelle celui de la NES. Deux modèles existent : NES Classic et Famicom Classic (version japonaise).
  • Game Boy Advance SP Version Zelda, de couleur dorée et ornée d'une triforce sur la partie supérieure de la coque extérieure et du blason d'Hyrule sur sa partie inférieure droite de la face intérieure, éditée à l'occasion de la sortie du jeu The Legend of Zelda : The Minish Cap.
    6 consoles plaquées en or véritable ont également été éditées pour célébrer cette édition spéciale, uniquement au Royaume-Uni. Il était possible de les gagner si on trouvait un coupon doré dans le pack spécial comprenant la console dorée et le jeu The Legend of Zelda : The Minish Cap, acheté chez un revendeur du groupe Game, Gamestation, HMV, Virgin, WH Smith ou Toys'R'Us.
    Dawn Paine, le responsable marketing de Nintendo au Royaume-Uni a déclaré à ce sujet que la série Zelda a toujours été associée au matériau aurique, depuis la couleur dorée de la première jaquette jusqu'à la matière de la triforce[4].
  • Game Boy Advance SP "Mario Vs Donkey Kong", rouge et blanche et ornée du M de Mario, à l'occasion de la sortie du jeu du même nom.
  • Game Boy Advance SP "Pokémon", rouge ou bleue, avec le jeu de la même couleur, soit rubis et saphir et ornée de l'effigie d'un Pokémon.
  • Game Boy Advance SP "Kingdom Hearts : Chains of Memories", noir et argenté serigraphiée avec les symboles de la serie KH, vendue en pack avec le jeu du même nom.
  • Game Boy Advance SP "All Blacks", noir frappé du logo de l'équipe de rugby du Nouvelle Zelande.
  • Game Boy Advance SP Rip Curl, blanche et rouge, ornée du logotype de la célèbre marque de surf.
  • Game Boy Advance SP Mana Blue, de couleur bleue turquoise, sortie au Japon pour accompagner la sortie de Sword of Mana.
  • Game Boy Advance SP Naruto: sortie uniquement au Japon, de couleur orange et présentant un symbole apparaissant dans le manga sur sa partie supérieure.
  • Game Boy Advance Sp Surf Blue Edition: sortie aux Etats Unis et en Europe et proposant le modèle AGS-101 qui a un meilleur écran et un rétro-éclairage arrière.
  • "Game Boy Advance SP Kind of Chez Memorie , Vendu en pack avec la sortie du jeu
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Game boy color
Prix estimer:20.00 euro
  Game boy color pika
Prix estimer:30.00 euro
  Game boy color link
Prix estimer:15.00 euro
   

La Game Boy Color (ゲームボーイカラー, Gēmu Bōi Karā?), abrégé GBC, est la console de jeux vidéo portable succédant à la Game Boy. Créée par Nintendo, elle incorpore un écran couleur à peine plus grand que celui de la Game Boy. En revanche, son processeur est deux fois plus rapide, et sa mémoire deux fois plus grande. Elle est rétrocompatible avec tous les jeux Game Boy de première génération.

Elle est sortie fin 1998 au Japon et aux États-Unis et début 1999 en Europe.

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Nintendo 64
Prix estimer:30.00 euro
 

Nintendo 64 mario pak
Prix estimer:42.00 euro

  Nintendo 64 pack poke
Prix estimer:45.00 eur
  Nintendo 64 pad noir
Prix estimer:15.00 eur
  Nintendo 64 player
Prix estimer:40.00 eur
Nintendo 64 EX pak
Prix estimer:10.00 eur

C'est lors du Tokyo Game Show de 1993 que l'on entendit parler pour la première fois de la Nintendo 64. À l'époque Nintendo venait juste d'abandonner le projet de lecteur CD-Rom pour sa Super Nintendo en collaboration avec Sony: la Playstation. Nintendo avait alors annoncé lors du TGS 1993 le développement d'une nouvelle console, nom de code Project Reality, en collaboration avec la société américaine Silicon Graphics, spécialisée dans l'imagerie de synthèse. D'après Nintendo le Project Reality serait la console la plus puissante jamais réalisée avec une puissance de calcul proche de celle des stations de travail Silicon Graphics sur lesquelles avaient été réalisé les effets spéciaux de Terminator 2 ou Jurassic Park, une sortie mondiale est annoncée pour 1995.

Au cours de l'année 1994, la collaboration avec Silicon Graphics se concrétise avec l'apparition du jeu Donkey Kong Country, calculé sur les stations de travail de Silicon Graphics et qui repousse les limites de la Super Nintendo. C'est également en 1994 que Nintendo annonce le nom définitif de sa console: Ultra 64. Ce nom provient du fait que la console utilisera un processeur 64 bits 'surpuissant' (d'après Nintendo), face aux autres machines 32 bits concurrentes, en revanche l'Ultra 64 utilisera le support cartouche et non CD-Rom, ceci afin d'éviter les temps de chargement d'après Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo.

Le logotype utilisé lorsque la console était connue sous le nom d'Ultra 64

Fin 1994, Nintendo avait dévoilé un processeur Silicon Graphics 64 bits cadencé à 105,5 MHz et capable de gérer 400 000 polygones par secondes, devant équiper sa console. Quelques mois plus tard, ces spécifications furent changées et réduites pour des raisons inconnues (sans doute dans le but de ne pas avoir un prix de lancement trop élevé).

L'année 1995 n'est faite que d'annonces contradictoires et de retards de la part de la firme de Kyoto. En effet l'Ultra 64 était, à son époque, un projet tellement colossal que Nintendo dut faire face à de nombreux problèmes techniques ce qui le contraignit à repousser sa machine encore et encore. Toujours en 1995, Nintendo et son nouveau développeur fétiche Rareware (à l'origine de Donkey Kong Country) collaborent avec Midway pour la sortie d'une borne d'arcade utilisant l'architecture de l'Ultra 64 afin de donner aux joueurs un avant-goût de la future machine. Deux jeux sortiront sur ce support lors de l'année 1995 : Killer Instinct et Cruis'n USA.

Finalement l'Ultra 64 est présentée lors de Shoshinkai le 24 novembre 1995. Le public est ébahi : les premiers jeux présentés, Super Mario 64, Wave Race 64, Mario Kart 64, un remix en 3D de Final Fantasy VI sont époustouflants et la nouvelle manette munie d'un stick analogique est révolutionnaire. Pour satisfaire les critiques qui dénonçaient le choix du support cartouche à l'ère du CD-rom, Nintendo présente également une extension de la console baptisée 64DD. Cette extension devait permettre la lecture de disques optiques offrant une capacité de stockage plus importante que les cartouches classiques.

Le 1er février 1996, la console est une nouvelle fois renommée. Nintendo projetait de conserver l'appellation "Ultra 64" pour le marché occidental. Cependant, pour éviter la confusion avec le label Ultra Games de Konami, la console fut nommée Nintendo 64 partout dans le monde.

La console finit par sortir le 23 juin 1996 au Japon avec seulement 3 jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi, le 19 septembre 1996 aux États-Unis au prix de 199 dollars et le 1er mars 1997 en Europe (1er septembre 1997 pour la France au prix de 990 francs, soit 150 euros). Ce retard entre le lancement américain et européen s'explique par le fait que Nintendo of Europe venait juste de se réorganiser et que l'approvisionnement en console fut très mal réalisé.

Début 1997 Square fit part de sa volonté de délaisser Nintendo et de ne développer plus que sur Playstation. Coup dur pour Nintendo qui se voit ainsi privé de l'une des franchises les plus populaires au Japon : Final Fantasy. Encore à l'heure actuelle les circonstances de cette rupture restent mystérieuses. Toutefois, il y a fort à parier que ce choix soit dû au fait que Square, comme beaucoup d'autres éditeurs tiers, ne désirait pas développer sur une console utilisant encore le support cartouche, jugé trop limité en termes de stockage des données et difficile à programmer.[réf. nécessaire]

Bien que bénéficiant d'excellentes ventes lors de ses lancements la Nintendo 64 ne rencontrera jamais le succès escompté: la PlayStation ayant pris une avance trop difficile à rattraper. De plus la difficulté de programmation et le support cartouche feront fuir presque tous les éditeurs. Nintendo et Rareware se retrouvent donc presque les seuls éditeurs de la console et vont en profiter pour sortir les principaux jeux populaires de la console : Mario Kart 64, Star Fox 64, GoldenEye 007, F-Zero X, Banjo-Kazooie, Perfect Dark

En décembre 1998, Nintendo lance sur le marché le jeu le plus attendu de sa génération : The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui réussit à se vendre à 6 millions d'exemplaires en 2 mois ! C'est le jeu qui va relancer la N64 dont les ventes commençaient à s'essouffler.

En décembre 1999, Nintendo sort enfin au Japon le 64DD, un périphérique qui devait révolutionner le marché, malheureusement à cause de son grand retard (il fut annoncé en 1995), ce fut un échec commercial. Vers l'an 2000, le rythme des sorties commence à ralentir malgré quelques succès (Perfect Dark, The Legend of Zelda: Majora's Mask). Le dernier jeu sortit en Europe pour la console fut Mario Party 3 qui sort le 16 novembre 2001 et le tout dernier jeu développé fut Tony Hawk's Pro Skater 3 qui ne sortit qu'aux États-Unis le 20 août 2002. Après cette date la production s'arrêta pour faire place à la GameCube.

De nombreuses personnes pensent que la Nintendo 64 est le plus gros échec de Nintendo (avec le Virtual Boy), pourtant avec plus de 32 millions d'unités vendues, et des jeux considérés comme des modèles dans leur genre, la Nintendo 64 a été l'occasion pour Nintendo de faire des profits élevés.

En 2003, Nintendo ressortit la Nintendo 64 mais pour le marché chinois. Le design ainsi que quelques spécifications techniques furent changées et la console rebaptisée iQue.

Actuellement (2007), des jeux Nintendo 64 peuvent être téléchargés pour 10 euros sur la Wii grâce au service de Console virtuelle.

 
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Nes Control deck
Prix estimer:45.00 euro
  Control deck Mario
Prix estimer:50.00 euro
  Action set
Prix estimer:65.00 euro
  Control deck Mario 3
Prix estimer:50.00 euro
     

Durant toute son existence, la NES est distribuée dans des paquetages promotionnels. La console reste la même, ainsi que son câble Péritel RVB, que son câble d'alimentation et que ses deux manettes, mais chaque paquetage est empaqueté avec des jeux et des accessoires différents.

Pour sa sortie en Amérique du Nord, la NES est distribuée dans deux paquetages différents. Le premier, le Control Deck, est vendu à 199.99 $ (157 €) et comprend le jeu Super Mario Bros.. Le second paquetage, le Deluxe Set, est vendu à 249.99 $ (196 €) et est constitué d'un R.O.B., d'un NES Zapper et de deux jeux : Duck Hunt et Gyromite.

Durant le reste de la durée de vie commerciale de la NES en Amérique du Nord, Nintendo a fréquemment ressorti la console dans de nouveaux paquetages promotionnels, pour profiter de nouveaux accessoires ou de jeux populaires. Ainsi le NES Action Set, un paquetage sorti en novembre 1988 à 199.99 $ (157 €), remplace les deux premiers paquetages. Il comprend le NES Zapper et une version multicartouche de Super Mario Bros. et Duck Hunt. L'Action Set devint le plus vendu des paquetages promotionnels sortis par Nintendo. En décembre 1990, pour coïncider avec la sortie du Power Pad, Nintendo distribue le paquetage Power Set, comprenant l'Action Set, le Power Pad et l'ajout du jeu World Class Track Meet sur la multicartouche. Le même mois sort également le paquetage NES Sports Set, incluant un NES Satellite, quatre manettes de jeu et une version multicartouche des jeux Super Spike V'Ball et Nintendo World Cup.

Deux autres paquetages promotionnels contenant le modèle original de la NES furent commercialisés : le Challenge Set, qui inclut le titre Super Mario Bros. 3, et le Bundle Basic Set, incluant uniquement la console, ses câbles et les deux manettes. D'autres paquetages promotionnels voient également le jour en Europe, reprenant le contenu du Basic Set, en y ajoutant un jeu, comme le paquetage Tortues Ninja qui contient le jeu Teenage Mutant Hero Turtles.

Enfin, avec la mise sur le marché de la NES 2, Nintendo produit un nouveau paquetage promotionnel appelé Control Deck, comprenant le nouveau modèle de la NES, deux manettes de jeu refaites et une version multicartouche des jeux Final Fantasy I et Final Fantasy II. Sorti en octobre 1993, ce dernier paquetage est vendu 49,99 $ (39 €) et reste en production jusqu'à la fin de la NES. Il s'en est vendu un million d'exemplaires.

 

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Super Nintendo
Prix estimer:35.00 euro
  Super Nintendo Mw
Prix estimer:40.00 euro
  Super Nintendo Sf2
Prix estimer:40.00 euro
  Super Nintendo SM
Prix estimer:50.00 euro
Super nintendo smk
Prix estimer:65.00 euro
  Convertisseur
Prix estimer:10.00 euro
       

Super Nintendo Scope 6
Prix estimer:20.00 euro

     
Super gameboy
Prix estimer:15.00 euro
Mario paint
Prix estimer:25.00 eur
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Pour rivaliser avec la populaire Nintendo Entertainment System / Famicom, NEC lance la PC-Engine en 1987, et Sega suit avec sa Megadrive en 1988. Les 2 systèmes sont basés sur des architectures 16-bit et offrent des graphismes améliorés, ainsi qu'un son dépassant la 8-bit de Nintendo. Cependant, la NES continua de dominer le marché des jeux vidéo pendant quelques années avant que la console de Sega soit enfin couronnée de succès. Voyant sa domination sur le marché chuter, Nintendo est contraint de créé une nouvelle console pouvant rivaliser avec ses concurrentes.

Conçu par Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom originale, la Super Famicom sort le mercredi 21 novembre 1990 pour un prix de 25 000 ¥. C'est un succès immédiat; la livraison initiale de 300 000 unités fut vendu en quelques heures et le dérangement occasionné conduisit le gouvernement japonais à demander aux fabricants de consoles de jeux vidéo de prévoir, à l'avenir, de sortir leurs consoles en fin de semaine . La sortie occasionne également un regain d'intérêt auprès des Yakuzas, amenant à la décision de convoyer les appareils de nuit pour éviter les vols.

Rapidement, la Super Famicom se vend mieux que ses rivales et Nintendo se réaffirme comme le leader sur le marché japonais des consoles. Le succès de Nintendo est en partie dû au soutien de la plupart des développeurs tiers principaux de son précédent système, comprenant Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix.

En août 1991, Nintendo sort, en Amérique du Nord, la Super Nintendo Entertainment System, une version redessinée de la Super Famicom, pour le prix de 199 $ US.

La Super Nintendo, quant à elle, sort en Europe en avril 1992. Cette version de la console utilise le même design que la Super Famicom japonaise.

La NES et la SNES sont vendues au Brésil en 1993 par Playtronic, une coentreprise entre l'entreprise de jouet Estrela et Gradiente.

La Super Nintendo et la Super Famicom ne disposent au départ que de quelques jeux. Au Japon, seulement 2 jeux sont disponible au lancement : Super Mario World et F-Zero. En Amérique du Nord et en Europe, Super Mario World est vendu avec la console et les autres titres disponibles sont F-Zero, Pilotwings (qui démontre les capacité de rendu simili 3-D du "Mode 7" de la console), SimCity et Gradius III.

 

 
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Nintendo Virtual boy
Prix estimer:130.00 euro
  AC Adaptor Tap
Prix estimer:15.00 euro
         
Virtual Boy en vue de face.

Le Virtual Boy, créé par Gunpei Yokoi, le créateur du Game & Watch, de Metroid et du Game Boy est le seul véritable échec commercial de Nintendo. Sortie après la Super Nintendo et avant la Nintendo 64, en 1995 (21 juillet au Japon, août aux USA), cette console portable n'a jamais dépassé les frontières japonaises, américaines et canadiennes, faute de ventes suffisantes.

Annoncée en fanfare à une époque où le mot réalité virtuelle était au coin de la bouche de chacun, la console se présente sous forme de casque. Contrairement aux apparences et à l'idée qui circule, ce casque ne se porte pas ni ne s'attache autour de la tête puisqu'il repose sur un bipied, destiné à être posé sur une table.

Les graphismes affichés ne sont pas composés de pixels mais de sortes de diodes rouges. Les jeux n'étaient pas non plus en 3D (exception faite des jeux Insmouse et Red Alarm) mais bénéficiaient d'un effet de relief grâce aux 2 écrans indépendants du Virtual Boy. Chaque œil recevait une image identique mais en très léger décalage ce qui crée un effet de profondeur ... avec de simples graphismes 2D, soignés pour la plupart. Ceci dit, la technologie a un coût et malgré ce concept simple et efficace, les graphismes des jeux étaient affichés en nuances de rouge (5 pour être précis) sur fond noir. Des prototypes de Virtual Boy avec des écrans couleurs avaient été testés mais étaient trop onéreux et pas assez convaincants. Autre défaut, inhérent à la qualité dont il découle : les effets secondaires. Le relief était bien perçu par le cerveau, trop même, ce qui, selon un temps variable chez certains individus, causait des nausées et autres maux de tête. Tout ça pour la simple et bonne raison que l'oreille interne du corps humain perçoit un décalage entre le sens visuel et les autres sens (ouïe etc.). De plus il est notoire que[réf. nécessaire] jouer au Virtual Boy fatigue la vue, et impose donc de faire des pauses régulières.

Ceci dit, une fois immergé dans le jeu, cette console offre une expérience de jeu unique[réf. nécessaire], une première manette prévue pour droitiers et gauchers, ainsi qu'une immersion plus importante dans l'univers vidéo ludique par rapport aux consoles avec l'affichage sur écran, les effets de profondeur étant saisissants.

           
Panasonic FZ-1
Prix estimer:80.00 euro
3DO est une machine aussi bien qu'une compagnie d'édition de jeux, et malheureusement , seule la compagnie existe encore de nos jours, et plutôt bien grâce à des titres phares sur PC et consoles comme Heroes Of Might & Magic. Mais revenons à nos moutons…
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Philips CDI 450
Prix estimer:40.00 euro
  CDI game pad
Prix estimer:20.00 euro
       

Le concept prend forme en 1986. En 1988, les grands de l'électronique (Philips, Sony et Matsushita) signent un accord autour de cette norme, privilégiant les jeux, la formation et les bornes interactives. La première machine est présentée en 1989 et ce n'est qu'en 1992 que le système est diffusé largement auprès du grand public. L'année d'après,Philips propose un module MPEG, pour permettre de voir des films. Le marché domestique ne décolle pas et ce système sombre vite dans l'oubli. Il reste encore présent professionnellement pour les bornes interactives (par exemple en auto-école).

En plus des spécification du format, Philips vendu également des lecteurs grand public, professionnels et pour développeurs.

  • Les lecteurs CD-I 200, comprenait les modèles 205, 210, et 220. Les modèles de la série 200 était conçu pour le grand public, et étaient disponible dans tous les magasin d'électronique à travers le monde. Le CD-i 910 était la version américaine du CD-i 205, le modèle de base de la série.
  • Les lecteurs CD-I 300, comprenait les modèles 310, 350, 360, et 370. La série des 300 comprenait des lecteurs portables conçu pour le marché professionnel et n'était pas disponible pour le grand public. Une des utilisations principale était de l'utiliser dans des présentations multimédia comme celles utilisées dans les compagnies pharmaceutique pour donner des informations produits aux chimistes, le matériel pouvant être transporté facilement par les représentants.
  • Les lecteurs CD-I 400, comprenait les modèles 450, 470 et 490. La série des 400 était des lecteurs plus fin, destinée à être vendu comme console et au marché de l'éducation. Le CD-i 450 par exemple, était un modèle bas de gamme destiné à concurrencer les consoles de jeux. Dans cette version une télécommande infrarouge n'était pas livrée en standard, mais optionnelle.
  • Les lecteurs CD-I 600, comprenait les modèles 601, 602, 604, 605, 615, 660, et 670. La série des 600 était conçu pour des applications professionnelles et pour le développement logiciel. Les unités de cette ligne de produit pouvaient utiliser un lecteur de disquette, un clavier d'ordinateur et d'autre périphériques. Certains modèles pouvaient également être connecté à un émulateur et possédaient des fonctions de tests logiciels et de debuggage.

Il existe également des modèles difficile à mettre dans des catégories, comme le FW380i, un lecteur CD-I intégré dans une chaîne stéréo ; Le 21TCDi30, une télévision avec un lecteur CD-i incorporé ; Le CD-i modulaire 180/181/182, le premier système CD-I fabriqué.

 
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Philips g7200
Prix estimer:50.00 euro
         

À la fin des années 1970, après avoir racheté Magnavox, Philips décide de se lancer sur le marché des consoles de jeux vidéo en fabriquant le Videopac, un clone de l'Odyssey² lancé en 1978 aux États-Unis et de le commercialiser en Europe (dès 1979) mais également en Amérique du Sud (principalement au Brésil) sous le nom Odyssey via plusieurs marques appartenant au groupe néerlandais (Radiola, Schneider, Siera, Magnavox, ...). La commercialisation en Amérique du Nord continua d'être assurée par Magnavox sous le nom Odyssey².

La commercialisation du Videopac via tout un ensemble de marques faisait partie d'une stratégie visant à faire passer la gamme Videopac pour un standard (un peu à la manière du standard japonais MSX) aux yeux du grand public. Cette stratégie avait d'ailleurs déjà été utilisée par le groupe pour imposer sa technologie de magnétoscopes et de cassettes vidéos Video 2000 concurrente des formats VHS de JVC et Betamax de Sony. Au début des années 1980, un accord a même été passé avec le groupe Thomson. C'est pourquoi on trouve également des machines compatibles Videopac estampillées des marques du groupe français (Brandt, Continental Edison, Saba). Cependant pour marquer une certaine différence, ces machines faisaient partie de la gamme Jopac.

Le Videopac qui avait pour but de concurrencer l'Atari 2600 a d'abord été lancé dans une version G7000 (Jet 25 chez Radiola, 7000 chez Schneider ou encore C52 chez Philips pour la France) prévue pour se brancher sur le téléviseur familial puis dans une version G7200 (Jet 27 chez Radiola, 7200 chez Schneider) intégrant son propre écran noir et blanc de 9 pouces de diagonale. Ont suivi par la suite, l'extension C7010 (Module d'Echecs équipé d'un processeur Z80) puis le Philips N60, une version plus compacte du G7200 et enfin le Videopac+ (G7400/Jet 47/74+) / Jopac (Brandt JO7400/Continental Edison JO 1450) (JO pour Jeux Ordinateur et pac en référence à Videopac) en 1983, une version améliorée capable d'afficher des décors et l'extension C7420 (Module Ordinateur Personnel) spécifiquement dédiée à la série des Videopac+. En 1984 sort le G7401 (Jet 471/741+), une variante du G7400 avec une sortie péritel.

Ces jeux ont été "européanisés" à La Radiotechnique (filiale de Philips) à Suresnes et fabriqués principalement dans son centre industriel de Dreux-les-Châtelets.

La Magnavox Odyssey² commercialisée aux États-Unis n'a jamais eu de version + (qui se serait alors appelée Odyssey³ voire Odyssey³ Command Center). Elle a cependant eu le droit à un module de synthèse vocale, inédit en Europe. L'Odyssey² a également été commercialisée au Japon toujours sous la marque Magnavox à partir de décembre 1982. Les cartouches américaines étaient simplement rebadgées à l'aide d'autocollants sur lesquels figurait une traduction des titres des jeux.

Il y eut donc deux générations de cartouches, les cartouches Videopac et les cartouches Videopac+ permettant aux versions les plus évoluées d'afficher des graphismes en "haute résolution" en arrière plan ce qui améliorait nettement le rendu visuel des jeux. Les cartouches étaient dans leur grande majorité compatibles avec toutes les versions de consoles Videopac/Jopac, cependant parmi les dernières cartouches Videopac+/Jopac+ certaines n'étaient prévues pour fonctionner que sur les dernières générations de consoles.

Techniquement, en raison du choix d'utiliser un microcontrôleur plutôt qu'un authentique microprocesseur, le Videopac était plutôt en retard par rapport à ses concurrents mais ça n'a pas empêché la version G7000 de rencontrer un certain succès, en Europe tout du moins.

 

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Philips N30
Prix estimer:20.00 euro
       
 
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Videopac C52
Prix estimer:10.00 euro
             
               
       
Radiola JET25
Prix estimer:35.00 euro
       
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Rollet Pong 4/303
Prix estimer:15.00 euro
           
 
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Seb Telescore 751
Prix estimer:15.00 euro
             

Console sans manettes, 2 boutons glissière directement sur la façade de la console

Le service est automatique (pas d’option service manuel)

2 curseurs manuel pour les scores de parties gagnées (de0 a 10)

Les manettes séparées apparaîtront sur le modèle 751et le pistolet sur le modèle 752

L’alimentation externe apparaîtra a partir du modèle 751. 

sega
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Sega 32X
Prix estimer:70.00 euro
             

Début 1994, Sega s'attèle à un nouveau projet destiné à envisager la prochaine génération de console qui succèdera à la Megadrive. Trois projets sont alors mis en route sous les noms de code respectifs de Mars, Jupiter et Saturn. L'annonce par Sony du lancement de la Playstation précipite les choses : le projet Mars est confié à Sega of America tandis que l'équipe japonaise concentre ses efforts sur la Saturn. Quant au projet Jupiter, il passe tout simplement à la trappe. Après plusieurs mois de développement le projet Mars est rebaptisé 32X et la console est prête à être lancée sur le marché japonais.

La machine se révèlera finalement être un échec commercial pour Sega. Ce fiasco était somme toute assez prévisible compte tenu du contexte dans lequel la console est sortie. Lancée sur la même période que la Saturn et n'offrant aucun avantage technique par rapport à sa consœur elle a été boudé par le public de joueurs ainsi que par les éditeurs. Sega a réalisé ses plus mauvaises ventes sur son propre territoire, les japonais ayant réservé un accueil relativement froid au 32X. Les ventes quelques peu meilleures sur le territoire américain n'empêcheront pas la console de voir sa durée de vie considérablement raccourcie.

 
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Sega Dreamcast
Prix estimer:50.00 euro
  Sega Dreamcast jap
Prix estimer:36.00 euro
  Dreamcast controll
Prix estimer:15.00 euro
  vibration
Prix estimer:15.00 euro
visual memo
Prix estimer:5 euro
keyboard
Prix estimer:15.00 euro
   

Le Dreamcast (Japonais : ドリームキャスト) connue pendant son développement sous les noms "Blackbelt," "Dural," et "Katana" est une console de jeux vidéo développée par Sega entre novembre 1998 et mars 2001.

Elle est la première console livrée en standard avec un modem ce qui permettait de se connecter à Internet et ainsi de consulter des pages web et lire des emails.

Le logo de la Dreamcast est une spirale de couleur orange sur le marché américain et asiatique, ou bleue sur le marché européen.

La Dreamcast sort le 27 novembre 1998 au Japon, le 9 septembre 1999 aux États-Unis et au Canada et le 14 octobre 1999 en Europe. Son prix de lancement en France est de 1790 francs soit environ 270 €.

L'objectif de Sega à l'époque était de proposer le premier système 128 bits de nouvelle génération afin de succéder à la Saturn tout en arrivant en magasin avant la PlayStation 2 de Sony (qui sortira le 4 mars 2000 au Japon). La Dreamcast innovait avec les gachettes analogiques, un lecteur de GD-Rom six fois plus rapide que le lecteur CD-ROM de la PlayStation 1, ainsi qu'une unité secondaire appelée VMU (Visual Memory Unit) logeable dans la manette et qui servait à la fois de carte mémoire et de mini console de jeux grâce à son écran LCD. Dotée d'une ludothèque relativement peu fournie mais de qualité, elle n'a pas rencontré le succès escompté.

L'atout majeur de la Dreamcast selon Sega résidait dans le fait de pouvoir proposer des jeux jouables en ligne. Cet argument a été utilisé par Sega dans sa campagne marketing de lancement pour damer le pion à la PlayStation 2, sa principale rivale, qui devait sortir presque 1 an plus tard.

Cette stratégie n'a pas fonctionné car trop peu de jeux implémentaient le jeu en ligne. De plus, le public attendait la sortie de la PS2 en mars/octobre 2000, réputée plus puissante.

Le 31 janvier 2001, Sega annonce l'arrêt de la production pour mars 2001. Quelques unités ont été produites ultérieurement, mais avec l'impossibilité de lire les CD audio, afin de contrer la copie illicite de jeux vidéo .

Après l'arrêt de la fabrication, Sega décida de se retirer du marché du matériel grand public. La Dreamcast est la dernière console de jeux vidéo de Sega.

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GameGear colums
Prix estimer:30.00 euro
  GameGear aladdin
Prix estimer:35.00 euro
  GameGear Roi lion
Prix estimer:35.00 euro
  GameGear 4 in 1
Prix estimer:40.00 euro
Transfo
Prix estimer: 15 euro
Gear/ gear
Prix estimer:10 euro
Wide gear
Prix estimer:15
 
                 
Transfo
Prix estimer:15
Battery pack
Prix estimer:25 euro
En 1990 SEGA produit sa première console portable, la Game Gear, afin de contrer Nintendo et sa fameuse GameBoy sortie un an avant qui commence à avoir un certain succès.

La portable sort en octobre 1990 au japon accompagnée de 3 jeux : Colums, Pengo et Super monaco GP.  Elle sortira aux USA et en Europe en 1991.

Ses capacités sont très proches de la Sega Master System. On peut même parler de version portable de la Master System, sauf que la définition graphique est ici un peu plus faible : 160x146 au lieu de 256x192.

L'écran est hélas de très mauvaise qualité malgré son éclairage, en raison d'un rafraichissement très bas rendant les jeux flous et baveux, surtout ceux avec une animation très rapide. Jouer à Sonic relève de l'exploit !

On est encore très loin de la qualité des écrans DS ou PSP !

Coté consommation c'est la catastrophe : 6 piles LR6 qui vous permettront au mieux de jouer 2 à 3 heures !!! Autant dire que l'adaptateur secteur est indispensable (génial pour une portable !). Pour ne rien arranger le connecteur AC est de très faible qualité


Compatibilité Master System.

Il existe un adaptateur qui permet de jouer à toute la logithèque de la Master System. Cependant les jeux Master System étant d'une résolution supérieure, l'image sur la Gamegear est "interpolée"... Ce qui est très génant pour certains jeux proposant beaucoup de détails.

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La console coûte trop cher, presque 2 fois le prix de la GameBoy (990 f), les éditeurs boudent la console, les jeux sont essentiellement des remakes de jeux Master System avec très peu d'exclus. 

250 titres verront quand même le jour mais on peut considérer au final que la Game Gear sera un échec pour Sega, laissant Nintendo filer vers la gloire dans le domaine des consoles portables.

Il existe de très bons jeux dont le gameplay est un peu gâché par l'écran médiocre. Mais la logithèque de la Gameboy était bien plus complête et variée.
 
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Master System Ak
Prix estimer:40.00 euro
  Master System Akb
Prix estimer:40.00 euro
  Master System plus
Prix estimer:45.00 euro
  MS remote control
Prix estimer:30.00 euro
MS control stick
Prix estimer:30.00 euro
MS 3-d glasses
Prix estimer:60.00 euro
MS rapide fire unit
Prix estimer:15.00 euro

La console qui a précédé la Master System au Japon est la SG-1000 Mark III.

La SG-1000 Mark III est produite après la SG-1000 et la SG-1000 II. Elle sort en 1985 au Japon. La mascotte de cette console est alors Alex Kidd.

La console est redessinée avant d'être vendue aux États-Unis sous le nom Sega Master System en juin 1986, soit un an après la sortie de la NES. Son prix de vente est alors de 200 dollars.

La console sort alors un peu partout dans le monde, y compris au Japon, en 1987 sous son nouveau nom. Mais la version japonaise n'était pas qu'un simple recarrossage de la SG-1000 Mark III puisqu'elle incorporait pour le son un module FM qu'exploitaient certains jeux.

Bien que la Master System soit sur certains points plus avancée que la NES, elle n'atteint pas le même niveau de popularité aux États-Unis. Ce manque de succès a de multiples causes. On peut citer la quantité de jeux qui a joué en l'avantage de la NES, ainsi que l'année qui sépare la sortie des deux consoles. L'accord qui existait entre Nintendo et ses éditeurs a certainement eu un impact. En effet, le contrat des éditeurs stipulait que ceux-ci ne devaient produire que pour la console de Nintendo. Durant les quatre premiers mois suivant sa sortie, la Master System s'est vendue à 125 000 exemplaires contre 2 000 000 pour la NES dans la même période.

Nintendo possède alors 90% du marché nord-américain. Hayou Nakayama, qui est alors PDG de Sega, décide de ne pas déployer trop d'efforts marketing pour se développer sur ce marché dominé par Nintendo. En 1988, les droits concernant la console pour l'Amérique du Nord sont vendus à Tonka, mais sa popularité continue à décliner.

En 1990, Sega a du succès avec la Megadrive et rachète les droits de la Master System à Tonka. La Master System II est alors dessinée. Cette nouvelle version est plus compacte, ne possède plus de bouton "reset", ni de port acceptant les cartouches au format carte (des jeux de la taille d'une carte de crédit, un peu plus épais). Ces deux dernières modifications sont apportées dans un souci de réduction des coûts de production.

En 1992, les ventes de Master System en Amérique du Nord sont quasiment inexistantes et la production cesse. Au Japon, la situation n'est guère plus brillante, la Famicom de Nintendo (Version japonaise de la NES) dominant le marché.

En Europe, la Master System a été commercialisée dans de nombreux pays, dont certains où Nintendo ne vendait pas de consoles. La console fut supportée jusqu'en 1996 sur ce continent, date à partir de laquelle Sega décide de se concentrer sur la Saturn.

En Australie, la Master System s'est moins bien vendue que la NES mais la défaite fut moins cuisante qu'en Amérique du Nord.

Le Brésil fut l'un des marchés les plus importants pour la Master System. Dans ce pays, la console a été distribuée par la société Tec Toy, le distributeur brésilien de Sega. Une Master System III a même été produite au Brésil et de nombreux jeux ont été traduits pour les brésiliens. Les personnages de ces jeux ont même été modifiés pour plaire au public brésilien.

Plus tard, certains titres de la Game Gear furent portés sur la Master System et il y eut même certains titres développés exclusivement pour le marché brésilien. La production de la console prit finalement fin en 1997.

Globalement, le succès de la Master System a été correct à l'exception des marchés japonais et nord-américain. Sega tient compte de ces différents échecs lors de la sortie de la Megadrive qui sera un succès en Europe, en Amérique latine et aux États-Unis.

Accessoires

  • Control Pad : c'est la manette de jeu fournie avec la console. Il en existe trois versions avec deux ou trois boutons.
  • Light Phaser : le pistolet optique fonctionnant avec les jeux de tir de la console. Il est beaucoup plus précis que son homologue NES, le Zapper.
  • Lunettes 3-D : la Master System est la seule console de l'époque à proposer ce type de périphérique. Elles sont uniquement compatibles SMS-I, car elle nécessitent le SegaCard Slot, absent sur la SMS-II.
  • Control Stick : Il s'agit d'un joystick de type arcade. Dans certain pays il est vendu dans un pack avec Outrun.
  • Rapid Fire Unit : Ce boitier permet de jouer de configurer les boutons en tir automatique.
  • Paddle Controller
  • Sports Pad (Power Ball)
 
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Master System 2 A
Prix estimer:30.00 euro
  Master System 2 Shi
Prix estimer:30.00 euro
  Master System 2 Son
Prix estimer:30.00 euro
  MS light phaser 1
Prix estimer:20.00 euro
Master System 2 Plus
Prix estimer:60.00 euro
   

SMS-II (1990-1994)

  • Master System II : Une manette et Alex Kid in Miracle World en ROM.
  • Master System II Shinobi : Une manette, Alex Kid in Miracle World en ROM, SHINOBI en cartouche.
  • Master System II Plus : Une manette et le Light Phaser, Alex Kid in Miracle World en ROM, Operation Wolf en cartouche.
  • Master System II Special Sonic : Une manette et Alex Kid in Miracle World en ROM, et Sonic 1 en cartouche.
             
Master System 2 SAV
Prix estimer:0.00 euro

Objet collector master system 2 renvoyer a sega a l'epoque pour cause de disfonctionnement au retour cette petit boite bleu nous etait aqui

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Sega Mega CD
Prix estimer:190.00 euro
             

Le Mega-CD est un périphérique destiné à la console de jeu vidéo Megadrive deSega. Il s'agit d'un lecteur de CD-ROM et fut commercialisé fin 1991 au Japon, en 1992 aux États-Unis et en 1993 en Europe. La version nord-américaine s'appelle Sega CD.

Le périphérique permet de lire des jeux au format CD-ROM, les CD Audio et les CD-G.

Le développement du Mega-CD était top-secret, lesprogrammeurs de jeux ne savaient pas pour quel produit ils concevaient jusqu'à ce que le Mega-CD ait été finalement montré à l'exposition de jouet de Tokyo au Japon. Le Mega-CD a été conçu pour concurrencer au Japon la PC Engine, qui avait une unité de lecteur de CD-ROM séparé.

Au début, le Mega-CD était une unité de CD sur plateau, qui était sous la console. Le Mega-CD 2 était une plus petit, meilleur marché, et se branchait à côté de la Megadrive.

En Europe le Mega-CD était hors de prix. Il sort en avril 1993 au Royaume-Uni pour £270. Seulement 4% des propriétaires européens de Megadrive achetèrent un Mega-CD. À la différence de la Megadrive, qui fut une réussite en Europe, seulement 60 000 à 70 000 Mega-CD envoyés en Europe furent vendus en août 1993.

La première version du Mega-CD ne fut disponible officiellement qu'au Royaume-Uni et en Italie. Quelques rares exemplaires furent écoulés en France par Micromania. Le reste de l'Europe attendra la sortie de la deuxième version du Mega-CD, version moins chère à fabriquer.

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Sega Mega CD 2
Prix estimer:80.00 euro
             
 
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Sega Megadrive
Prix estimer:40.00 euro
  Sega Megadrive S
Prix estimer:40.00 euro
  Megadrive stick
Prix estimer:35.00 euro
MegadriveMultipad
Prix estimer:15.00 euro
Megadrive/MS
Prix estimer:15.00 euro
Megadrive game us
Prix estimer:10.00 euro
   

Au moment du lancement de la Megadrive en 1988 et 1989, Nintendo détient avec la NES 92 % du marché japonais et 95 % du marché nord-américain des consoles de jeu vidéo. Le précédent modèle de Sega, la Master System, avait été boudé dans les salons japonais et américains. Fort de sa riche expérience en salles d'arcade et prenant de court Big N sur le marché des 16-bit, Sega parvient à positionner la Megadrive aux États-Unis et en Europe, balayant au passage la PC Engine. Bien que distancée au final par la Super Nintendo (sortie deux années plus tard), la console s'est écoulé à 29 millions d'exemplaires dans le monde. C'est le succès le plus important de Sega sur le marché des consoles.

La Megadrive a été distribuée au Japon à partir du 29 octobre 1988 pour le prix de ¥21 000.

Elle est sortie aux États-Unis le 14 août 1989 dans les villes de New York et Los Angeles, puis à partir du 15 septembre de la même année dans tout le pays avec une manette et le jeu Altered Beast inclus, pour un prix de vente de 190$.

Elle arrive en Europe 25 mois après la sortie japonaise, le 30 novembre 1990, au prix de £190 au Royaume-Uni. Contrairement au Japon où la Megadrive peine à s'imposer, l'Europe est bien plus accueillante pour Sega. La Master System y est déjà très bien implantée, mais surtout Nintendo ayant toujours méprisé ce continent, la concurrence de la NES est ici bien moins forte. Contrairement à son rival, Sega applique à ses débuts une politique très tolérante sur l'importation et les joueurs européens peuvent très facilement jouer en avant-première à des jeux sortis exclusivement aux États-Unis, la Megadrive n'incorporant aucune protection territoriale

 
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Sega Megadrive 2
Prix estimer:35.00 euro
  Sega Megadrive 2V
Prix estimer:50.00 euro
  Sega Megadrive SN
Prix estimer:60.00 euro
         
En 1992, une Megadrive relookée, la Megadrive II sort.
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Sega Megadrive 3
Prix estimer:65.00 euro
             

En 1997, Majesco Sales obtint une licence pour re-commercialiser la Megadrive II aux États-Unis. L'année suivante, la compagnie fabrique une nouvelle version, la Genesis 3, pour un prix de 50$. Ce troisième modèle fut commercialisé jusqu'à épuisement des stocks de cartouches. Ses ventes atteignent les 2,5 millions d'exemplaires. Le dernier jeu commercial licencié en Amérique du Nord est Frogger en 1998.

En Europe, Sega a assuré le support technique de la Megadrive jusqu'en 1998.

Durant ses dix années de carrière, la Megadrive s'est écoulée à 29 millions d'unités au total dont environ 15 millions aux États-Unis, 3.6 millions au Japon et 2 millions au Brésil. Son catalogue comprend plus de 800 jeux.

 
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Megadrive legend 6
Prix estimer:35.00 euro
  Megadrive legend 6 VOL 2
Prix estimer:35.00 euro
         
La vague des consoles rétro continue. Cette fois c’est la Megadrive qui se paie un petit Revival. Fabriquée par Radica et commercialisée par Nobilis, cette petite console vous fera découvrir ou re-découvrir la grande époque où Sega, c’était plus fort que toi.


On ne sait pas trop comment appeler cette petite console, car elle porte bien des noms : Sega Megadrive, Radica:, Arcade Legend… On ne sait pas trop où donner de la tête. Mais une chose est claire, c’est bien à une Megadrive de Sega que nous avons à faire.
Lorsque l’on ouvre la boîte – qui comme toutes les autres de la mode revival est assez difficile à remballer par la suite – on est surpris de voir que tout ne tient pas dans une manette. On a une petite unité centrale en forme de Megadrive, mignonne tout plein. La manette est bien entendu répliquée sur celle de la console de Sega, mais diffère par la forme des boutons qui sont ronds, mais pas biseautés de la même façon sur le dessus. La couleur change aussi, passant au bleu métallisé avec du gris métallisé autour des commandes. L’effet est assez sympa et rappelle les couleurs de Sonic. Après avoir ouvert cette manette, on se rend compte qu’aucune électronique n’est présente dans la manette en elle-même, et que tout est dans la mini UC en forme de Megadrive. Le façonnage intérieur est très cheap, on est bien en dessous de la Megadrive originelle. Mais cela ne se ressent pas extérieurement.
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Sega Multimega
Prix estimer:200.00 euro
             

Le Sega Mega-Multi (ou le CDX Sega en Amérique du Nord) 16-bit console de jeu vidéo sorti en 1994, combinant le Sega Mega Drive (Sega Genesis en Amérique du Nord) et l'un de ses add-ons, le Sega Mega - CD (Sega CD en Amérique du Nord), en un seul appareil compact comme une dernière tentative par Sega afin d'encourager l'intérêt des consommateurs, dans son jeune Mega-CD format . Il a été vendu sous le nom de Multi-Mega en Europe (350 GBP ou 999 DM), Genesis CDX en Amérique du Nord (399 USD) et multi-Mega CDX au Brésil.

Et coutant trop cher a fabriquer et par le manque de qualitéde jeux Mega-CD , et l'anticipation de la Mega Drive ou la Sega Saturn, il n'a jamais été bien supporté par Sega, et a couler tout doucement.. Son homologue, le combiné Mega Drive / 32X console, la Sega Neptune, ne sont jamais allés au-delà de l'étape du prototype.

Le système est assez rare, et sur eBay il monte facilement a des prix élevés.

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Sega Nomad
Prix estimer:150.00 euro
  Power pack
Prix estimer:15.00 euro
         
La NOMAD est une console portable aussi basée sur la Mega Drive 2, développée par Sega of America et sortie uniquement aux USA.

Il s'agit en réalité d'une Mega Jet (l'inspiration saute aux yeux) à laquelle on a intégré un écran LCD à matrice active (on voit l'image même de côté) et un haut-parleur pour en faire une véritable console portable. Tout comme la Mega Jet, elle permet aussi de jouer sur une TV et à 2 joueurs grâce à un port manette supplémentaire se trouvant sous la console.

La console ne possède pas de compartiment intégré pour les piles, elle est vendue avec un boîtier qu'on peut fixer à l'arrière et contenant 6 piles pour une autonomie de 3 à 5h, voire moins de 2h avec des piles rechargeables (accus)...

Vous l'aurez compris, la NOMAD est une fantastique portable mais elle a un très gros point faible : sa consommation !
Si aujourd'hui les piles et les accus ont gagné en capacité et qu'on parle de plus de 5h d'autonomie avec de bons accus, pour l'époque, cela revenait très cher en piles...

Il existerait un prototype européen (PAL) de la NOMAD qui était aussi prévue en Europe mais qui n'est finalement pas sortie car la Mega Drive était déjà en déclin en 1995...

Au même titre que la Mega Drive 2, la NOMAD est switchable en fréquence afin de passer les jeux PAL zonés (elle affiche alors en 320x240).

Le nom de code "Venus" est utilisé sur les cartes électroniques de la console, il s'agit certainement du nom prévu au départ pour celle-ci en accord avec la politique de noms de planètes (Mars, Venus, Neptune, Saturn) choisie par Sega of America à une époque pour nommer ses consoles.

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Saturn Model 2
Prix estimer:40.00 euro
  Saturn araced racer
Prix estimer:15.00 euro
         

La Saturn est une console de jeux vidéo de Sega sortie en 1994 (1995 en Europe). Le nom de la 32 bits de Sega provient du fait qu'elle est la sixième console du constructeur qui a été vendue officiellement sur toute la planète (ce qui n'était pas le cas des toutes premières consoles de la firme, commercialisées uniquement au Japon), comme la sixième planète du système solaire. Par ce nom, Sega voulait évoquer pour le joueur un univers nouveau, totalement différent de celui qu'il connaissait en matière de jeux vidéo. L'arrivée des consoles 32 bits marque aussi le début des jeux en 3D, une véritable révolution pour l'époque.

Axée très arcade (jeux en 2D), elle possède des capacités graphiques 3D. Elle est hâtivement jugée moins performante que la PlayStation première du nom. Ce jugement provenant de son architecture peu conventionnelle qui a priori rend sa programmation moins aisée : exploiter le potentiel de la machine n'est pas une mince affaire. Si la domination de la Playstation en rendu 3D n'est plus à démontrer (cf. Toshinden sorti sur les deux supports, ou Ridge Racer face à Daytona USA), la supériorité de la Saturn dans le domaine de la 2D ne fait aucun doute, de même que la qualité supérieure de son processeur sonore.

Au Japon, le lancement de la Saturn, le 22 novembre 1994, est un véritable succès : 500 000 consoles sont vendues à Noël. La Saturn joue surtout la carte des conversions d'arcade avec des possibilités 3D s'y ajoutant.

Elle sort en juillet 1995 en Europe avec le premier jeu de combat en 3D jamais sorti sur console de salon, Virtua Fighter, au prix de 3 299 francs (soit environ 500 €). Sony, profitant de sa notoriété plus élevée auprès du grand public (grâce notamment à ses produits audiovisuels), et ayant une politique de prix adéquate auprès de cette cible (la PlayStation est vendue 2 090 francs, soit environ 300 €), impose sa console. Rapidement le combat est gagné, et malgré une baisse de prix pour s'aligner sur la machine de Sony, ainsi que les conversions arcades des derniers hits Sega, Virtua Fighter 2 et Sega Rally entre autres, bien supérieurs aux premiers jeux de la PlayStation, Sega est dominé par la puissance marketing de Sony. La Saturn, qui jouit pourtant d'une meilleure situation au Japon, ne voit pas ses meilleurs titres japonais adaptés en versions américaines et européennes.

En1997, Square sort Final Fantasy VII sur PlayStation, dopant les ventes de cette console et donnant le coup de grâce à la Saturn. À partir de cette date, la Saturn entame une longue chute au Japon, jusqu'à la sortie de son dernier jeu en décembre 2000.

neo geo
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SNK Neo Geo pocket
Prix estimer:35.00 euro
  SNK Neo Geo pocket color
Prix estimer:35.00 euro
         

La Neo-Geo Pocket est la première console portable de SNK. Elle est sortie au Japon fin 1998, et a été arrêtée en 1999, à l'arrivée de la Neo-Geo Pocket Color, à cause de ventes plus faibles que prévues pour la Neo-Geo Pocket monochrome.

Ce système a été seulement commercialisé sur les marchés japonais et hong-kongais. Bien qu'il ait eu une courte vie, quelques jeux importants sont sortis dessus tels que Samurai Shodown, et King of Fighters R-1.

La Neo-Geo Pocket peut jouer une grande partie des nouveaux jeux en couleur. Il existe toutefois des exceptions notables, telles que Sonic the Hedgehog Pocket Adventure ou SNK vs. Capcom: Match of the Millennium. La Neo-Geo Pocket Color, elle, est entièrement rétro-compatible.

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SNK Neo-Geo CD
Prix estimer:120.00 euro
             

La Neo-Geo CD est une console de jeux vidéo lancée le 9 septembre 1994 au Japon par SNK. Elle est basée sur l'architecture de la Neo-Geo, mais utilise des CD-ROM à la place des cartouches, ceci dans le but de réduire le prix de vente des jeux.

Il existe trois versions de la Neo-Geo CD :

  • le modèle original, avec chargeur CD en façade, sort fin 1994 et fut exclusivement distribué au Japon,
  • le modèle avec chargeur CD sur le dessus, qui remplaça le premier modèle et fut distribué en Europe et aux États-Unis,
  • La Neo-Geo CDZ, sortie le 29 décembre 1996, est plus rapide que les précédents modèles .

Le lecteur CD-ROM de la Neo-Geo CD fut à la fois son meilleur atout (les prix des jeux sont imbattable) et son principal défaut. En effet, sa vitesse de lecture de 1X associée à la faible quantité de RAM disponible, imposaient d'importants temps de chargement durant le jeu. Si les titres les plus anciens n'en souffraient que modérément, l'augmentation en taille des productions SNK contraignit rapidement le joueur à patienter de longues minutes avant chaque partie. Certains des derniers jeux ont été modifié, le plus souvent il s'agit de frames ou d'effets qui ont été réduits comme Last Blade 1 et Last Blade 2, seul le jeu Art of Fighting 3 a été nettement modifié avec des sprites plus petits que dans la version MVS/AES.

playstation
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Sony Playstation 7002
Prix estimer:35.00 euro
  Sony Playstation pak
Prix estimer:40.00 euro
  Playstation time crisis
Prix estimer:20.00 euro
  Playstation point blank
Prix estimer:20.00 euro
Playstation time crisis
Prix estimer:20.00 euro
Playstation Die hard
Prix estimer:20.00 euro

Les premières conceptions de la PlayStation remontent à 1986. Nintendo avait travaillé sur le support des disquettes avec la Famicom, mais des problèmes sont survenus. Sa nature magnétique réinscriptible pouvait facilement être effacée (provoquant ainsi une baisse conséquente de la durabilité), et les disques étaient exposés au danger du piratage. Par conséquent, quand les détails du CDROM/XA (une extension du format CD-ROM qui combine des formats audio compressées et des données visuelles, leur permettant d'y accéder simultanément) sont apparus, Nintendo fut intéressé. Le CDROM/XA fut développé simultanément par Sony et Philips. Nintendo a demandé à Sony de développer un module additionnel pour CD-ROM, sous le nom de SNES-CD. Un accord fut signé, et le travail commença. Le choix de Sony par Nintendo était dû à une personne : Ken Kutaragi, la personne qui allait bientôt être appelée Le Père de la PlayStation, qui a vendu à Nintendo le processeur Sony SPC-700 qui permettait une synthèse du son ADPCM 8 canaux dans la Super Famicom/Super Nintendo, et cette dernière démontra grâce à ce processeur des capacités audio impressionnantes pour l'époque.

Sony planifia aussi le développement d'une console sous son propre nom mais compatible avec Nintendo, consistant en un système de loisir permettant de jouer à la Super Nintendo à la fois avec les cartouches et aussi avec un nouveau format CD que Sony voulait créer. Ce serait le format utilisé dans les disques SNES-CD, permettant à Sony d'intégrer le marché du jeu vidéo, au détriment de la domination de Nintendo.

En 1989, le SNES-CD était sur le point d'être annoncé aux CES du mois de juin. Cependant, quand le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi a lu le contrat original de 1988 entre Sony et Nintendo, il a réalisé que l'accord passé accordait à Sony la possession de tous jeux sur le format SNES-CD. Yamauchi était furieux ; considérant le contrat totalement inacceptable, il a secrètement annulé tous les plans de l'association entre Sony et Nintendo pour le SNES-CD. En effet, au lieu d'annoncer leur association le jour du CES, le directeur de la filiale americaine de Nintendo Howard Lincoln est monté sur la scène et révéla qu'ils étaient maintenant en partenariat avec Philips, et qu'il était prévu que tout le travail commun entre Nintendo et Sony allait être abandonné. Lincoln et Minoru Arakawa se sont rendus au siège de Philips en Europe, sans en informer Sony, et ont formé une alliance d'une nature totalement différente : une alliance qui donnerait le pouvoir total à Nintendo sur ses licences sur les machines de Philips.

L'annonce du CES fut un véritable choc. Non seulement c'était une énorme surprise (Sony avait juste décidé, la nuit précédente, du nom du projet commun sous la marque Play Station), mais cela a été perçu par beaucoup dans la communauté des affaires japonaises comme une trahison fatale : une compagnie japonaise snobant une autre compagnie japonaise en faveur d'une firme européenne était absolument impensable.

Après l'effondrement du projet commun, Sony pensa stopper les recherches, mais finalement, la compagnie décida de réutiliser tout ce qui avait été développé en commun avec Nintendo pour en faire une console à part entière. Cette décision motiva Nintendo à poursuivre Sony pour rupture de contrat devant la cour fédérale des États-Unis, et tenta d'obtenir une interdiction de commercialisation de la Play Station, avec comme argumentation que Nintendo possédait les droits du nom. Le juge fédéral a finalement refusé l'interdiction. Ainsi, en octobre 1991, le premier modèle de la nouvelle Sony Play Station a été révélé ; en théorie, environ 200 machines de ce type furent seulement produites.

À la fin de l'année 1992, Sony et Nintendo trouvèrent un accord pour que la Sony PlayStation puisse avoir une connectique spécifique pour les jeux SNES, mais Nintendo voulut garder les droits de ses jeux pour garder les profits issus de leur ventes. Cependant, à ce moment-là, Sony réalisa que la technologie de la SNES commençait à montrer ses limites, et que la nouvelle génération de consoles était sur le point de voir le jour : les travaux commencèrent début 1993 pour renouveler le concept de la Play Station pour cibler la nouvelle génération de logiciels et de matériel ; en conséquence, le port SNES fut retiré, l'espace entre les deux mots fut enlevé, et la PlayStation était née.

Le logo PlayStation a été créé par Manabu Sakamoto, qui a aussi dessiné le logo des ordinateurs Sony VAIO.

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La PlayStation 2 (PS2) est la console de jeux vidéo de Sony qui a succédé à la PlayStation. Elle fut lancée le 4 mars 2000 au Japon (le 26 octobre 2000 en Amérique du Nord, le 24 novembre 2000 en Europe), et a connu un succès immédiat (980 000 exemplaires vendus en 48 heures). Sa ludothèque comprend de nombreux titres, dont certaines licences connues qui ont fait sa renommée : Tekken 5, Gran Turismo 4, Final Fantasy X, Final Fantasy XII, Pro Evolution Soccer 6, Grand Theft Auto: San Andreas, ou encore Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Depuis la sortie officielle de la PlayStation 2 en mars 2000, plus de 118 millions d'unités ont été vendues dans le monde (45 millions en Europe, 25 millions au Japon, et 48 millions aux États-Unis)ce qui est le record absolu de vente de console de salon, dépassant même la console portable Game Boy (118 millions). Pour l'anniversaire de la console aux USA, Sony Computer Entertainment a déclaré avoir franchi la barre des 120 millions.

               
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